Jak sprawić, by uczniowie zaczęli uczyć się z przyjemnością? Jak zachęcić uczniów do wzięcia odpowiedzialności za własną edukację, strategicznego myślenia, umiejętnego zarządzania własnym czasem, wykształcenia postaw przedsiębiorczych? Jak umożliwić uczniom autonomiczne podejmowanie decyzji w zakresie uczenia się? Wykorzystując mechanizmy znane z gier możemy dostarczyć uczniom frajdy z uczenia się wyzwalając w nich emocje tak kluczowe w procesie zdobywania wiedzy i umiejętności. Proces zapamiętywania wymaga koncentracji i jest tym efektywniejszy, im silniejsze jest wzbudzenie emocjonalne. Gry wyzwalają motywację graczy przez możliwość łatwego uzyskiwania nagrody. Układ nagrody w mózgu sprawia, że wybieramy szybkie i łatwe do osiągnięcia nagrody. Gamifikacja stwarza środowisko, w którym nagroda z oddalonej w czasie i kojarzonej z trudnością, staje się stosunkowo łatwo osiągalna i nie jest bezpośrednio kojarzona z ocenami dając uczniom powód do dumy i satysfakcji. Prelegentka zaprezentuje autorskie projekty zgamifikowanych kursów akademickich, które prowadzi na Uniwersytecie Gdańskim oraz projekt zgamifikowanych lekcji przedsiębiorczości wprowadzanych pilotażowo w gdańskich liceach i gimnazjach przez Gdańską Fundację Przedsiębiorczości. Wstęp wolny! Wykład odbędzie się w dniu 19 listopada 2014r, o godzinie 16.00. Zapisy przyjmowane pod adresem e-mail: v.vysotska@experyment.gdynia.pl. Adresaci spotkania: nauczyciele szkół podstawowych oraz gimnazjalnych. Opublikowano: 10.11.2014 15:04 Autor: Justyna Śliwicka